UGAM Ambrolauri - ამბროლაურის აეროპორტი

  • Zaun gebaut, Bäume gepflanzt, Lichtmasten gesetzt:

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    Die Lichtmasten sind noch nicht das endgültige Modell, auch fehlen noch das Wachhäuschen und so ein kleiner Behelfstower an der anderen Platzseite. Auch zur Position der Windsäcke benötige ich noch ortskundigen Rat. Denn auf den mir vorliegenden Bildern aus 2017 ist ein Windsack noch dort, wo jetzt das Towergebäude steht.

    Übrigens, hier kann man bei Minute 1:20 kurz eine Vorbeifahrt am Flugplatz sehen, leider im Zeitraffer; aber dadurch konnte ich die Baumarten entlang der Straße bestimmen:

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    Harald Geyer

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    Einmal editiert, zuletzt von HaraldG (23. Februar 2020 22:37)

  • HaraldG 23. Februar 2020 23:17

    Hat den Titel des Themas von „UGAM Ambrolauri“ zu „UGAM Ambrolauri - ამბროლაურის აეროპორტი“ geändert.
  • Überhaupt keinen Ansatz habe ich leider zur Lösung folgenden Problemes: Wie Ihr seht, ist das Terminal auf einem Betonsockel gebaut. In der Realität macht genau unter dem Terminal das Gelände einen Höhensprung, so dass der Sockel auf der Flugplatzseite zutage liegt (daher die Rampen), auf der Straßenseite jedoch hat das Gelände die Höhe des Fußbodens. Bei mir hingegen sieht man auch auf der Straßenseite den Sockel aufgrund der gleichbleibenden Höhe. Ich hatte schon überlegt, ob man mit ADE zwei unterschiedliche Flattens generieren kann? Sicherlich kann man das, aber dann sitzt der Parkplatz, der ja eben etwas höher sein (oder besser: ein gewisses Gefälle haben) soll, vermutlich dennoch auf der niedrigeren Ebene. Oder kann man auf ein- und demselben Flugplatz Polygone mit unterschiedlichen Höhen definieren? Ich fürchte nur, dass auch das nicht gut aussieht, weil es dann einen Sprung zwischen Straße inkl. Flugplatzzufahrt und Parkplatz gibt. (Edit: Auf so engem Raum kann man vermutlich auch mit dem ansonsten sehr mächtigen "Terrain Sculptor" nichts ausrichten, wobei es wohl einen Versuch wert wäre.) Also doch lieber den Sockel lassen, denn wir haben ja einen Flugsimulator und keinen Straßensimulator?

    Was meint Ihr?

    Harald Geyer

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    Einmal editiert, zuletzt von HaraldG (24. Februar 2020 09:53)

    • Offizieller Beitrag

    Moin Harald,

    das sieht ja alles schon sehr toll aus und ich bin sehr angetan von Deinen Versuchen, diese schöne Szenerie auch für uns FS9er verfügbar zu machen - Vielen Dank.

    Ich denke mal, die wenigsten von uns waren bisher real in Ambrolauri und wissen über die Höheneigenarten des Geländes Bescheid. Daher finde auch ich, dass der erforderliche Aufwand an Mühen und Zeit in keinem Verhältnis zum Resultat stünde. Ich stimme dir zu, es ist kein Straßensimulator...

    Hingegen fände ich es sehr positiv, in die wohl leider wieder völlig durchsichtigen Scheiben ein wenig Mühe zu investieren, denn das sieht doch ein wenig gewöhnungsbedürftig aus - auch für diejenigen, die den Ort lediglich virtuell besuchen werden. Ich meine mich an ein Programm zu Zeiten des FS2000 zu erinnern - den Namen hab ich leider vergessen - wo man gewissen Farben einen bestimmten Grad an Durchsichtigkeit zuordnen konnte. Eventuell hat ja dazu jeman einen Expertenrtipp für den FS2004?

    Kennst Du denn die Textur der durchsichtigen Scheiben?

    Dedl

  • Hallo Dedl, solche Texturgeschichten sind für mich die Kür. Ich weiß, um welche Texturen es sich handelt und schaue mir das gewiss auch noch einmal an. Das Gebäude ist mit drei Lagen Texturen belegt, die gewisse Spiegelungs- und Glaseffekte bewirken sollen. Schon beim Konvertieren erhielt ich vom MCX die Meldung, diese Funktionen würden nur bei Modellen für den P3D unterstützt. Ich könnte mir aber vorstellen, dort die Technik für Mestia und Telavi zu adaptieren, da hat das ja auch geklappt.

    Es ist auch nicht ausgeschlossen, dass die Inneneinrichtung noch nachgeschoben wird.

    Aber erst nach dem Höhenproblem. - Danke für Deine klare Meinung zum Höhenproblem. Dass die wenigsten von uns schon mal dort waren, ist eine fast schon vergnügliche Untertreibung. Aber genau deshalb wartet vermutlich auch niemand so dringend auf die Szenerie, dass ich nicht noch einige Tests mit den Höhen machen könnte. Problem ist wie gesagt nur der Platz. Bei dem weitläufigerem Gelände in Telavi konnte ich mit dem Terrain Sculptor extrem gute Ergebnisse erzielen

    (Die Szenerie soll ja anschließend auch bei Avsimrus hochgeladen werden, und da ist man extrem kritisch. Außerdem habe ich die schönen statischen Autos samt statischer Personen nicht dafür platziert, dass sie vor einer 1,5 m hohen Betonmauer stehen ;)

    Harald Geyer

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    • Offizieller Beitrag

    Auch da liegst Du völlig richtig, denn nur der Entwickler selbst bestimmt, wann der Punkt der Zufriedenheit mit dem Erschaffenen sich einstellt und wie viel Zeit und Mühe in was investiert wird, bevor man das fertige Werk den kritschen Augen der Nutzer präsentiert.

    Ich wollte mit meinem Post nur dezent darauf hinweisen, dass mir die Fensterscheiben am wohl noch unfertigen Terminal doch etwas sehr durchsichtig erscheinen, ein Umstand, der mir in Telavi auch aufgefallen war, als ich damals das konvertierte Werk ehrfürchtig und dankbar bewundern durfte.

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    Dedl

  • Schön, dass Dir die Szenerie gefällt.

    So:

    Der erste Versuch, das Höhenproblem zu lösen, ging komplett schief; beinahe hätte ich mir einiges an Vorarbeit zerschossen. Vielleicht kann mir ja jemand Erfahreneres einen Tipp geben.

    Ich hatte zwei unterschiedlich hohe Flatten-Polygone unmittelbar nebeneinander gelegt; leider hat der höhere den unteren fast komplett überlagert. Das heißt, die Aprons blieben unten und waren weg - aber ratet mal: Das Terminal samt Betonsockel wurde angehoben || Eigentlich sollte es andersherum sein!

    Na, dann kann ich mir doch guten Gewissens die Texturen vornehmen.

    P.S.: 222. Beitrag am Rosenmontag? Witzisch!

    Harald Geyer

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    2 Mal editiert, zuletzt von HaraldG (24. Februar 2020 20:20)

  • I'm not sure I fully grasp the issue with the window transparency other than the windows could be more opaque to look like glass, especially from a distance. Something might have been missed in translation. Harald, do you have the 3-D model and, if so, in what format is it? If you are using GMax I might be able to help.

    I model using GMax so my solution would be to either 1. make separate material for the window and assign a transparency value with a native color tint, or 2. use a tinted texture with an alpha channel assigned (the alpha being a shade of gray to give you the desired effect). Remember that the texture would have to be compiled as DXT3 or 32-bit because DXT1 with alpha will only give you a completely transparent value. Also, you might render the interior invisible if the textures of the interior parts begin with a name letter higher in the alphabet - which is why interior textures usually begin with the letter "a-XXXXX" in scenery . The texture name controls the draw order. Have a look at this thread over at FSDeveloper.

    Greg

    Greg_Putz

    Regina Canada

  • Tolle Arbeit bis jetzt und ich ziehe meinen Hut vor so einem können. Ich habe mich mit Szeneriedesign noch nicht beschäftigt da es mir zu kompliziert erscheint obwohl ich des öfteren mit dem Gedanken gespielt habe.

    Liebe Grüße aus Westfalen

    Thomas

  • Hi Greg, unfortunately I don't use GMax, as I get the models ready built and textured, and I only convert them into FS9 bgl files. All I could do is to edit the window texture itself.

    (Or, of course, ask David if he could change the window appearance.)

    At the moment, I try to solve my elevation problem. The opaqueness issue will come to my attention later.

    Thanks for your help so far, Dedl and Greg!

    Harald Geyer

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