AI Ship traffic von Hendrik Nielsen für FS9

  • Hallo zusammen,


    da das Thema mich weiterhin interessiert und ich immer noch nach Lösungen suche, die nicht konvertierbaren Schiffe doch noch irgendwie zu konvertieren für den FS9, wollte ich dieses Thema gerne nach längerer Pause weiterführen.

    Ich hatte vor einigen Monaten in einem thread von Dedl gesehen, dass es doch möglich war das Kreuzfahrtschiff "MSC SINFONIA" zu konvertiern, was bei mir aufgrund der maximalen Vertices im MCX bis heute gescheitert war.

    Zur Erinnerung:

    ca. 70% der Schiffe im AI SHIP Paket V2, welches Henrik Nielsen im September 2019 released hatte, ließen sich für den FS9 konvertieren.

    Schiffe der Kategorie

    Super-Bulker

    Supertanker

    Einige Kreuzfahrtschiffe

    Einige Fähren

    Kriegsschiffe

    Spezialschiffe und Bergungsschiffe und andere

    ließen sich nicht konvertieren.

    Hier findet ihr die Liste:


    AI Ship traffic von Hendrik Nielsen für FS9


    Ich konnte aber so gut wie alle Containerschiffe konvertieren, auch die mit 400m Länge.

    (Bitte die letzten Antworten dazu lesen bezüglich Parkradien im AFCAD, da die Koordinatenursprünge an den Schiffen an den Rändern liegen und nicht mittig. Dadurch erhöht sich der Parkradius sehr stark.)

    Ich konnte auch einige Schiffe mit Hilfe von AFCAD und AI Flightplans fahren lassen, jedoch gibt es da noch eine Menge Probleme zu lösen. Z.B. Effekte.

    ich hoffe, dass Dedl hier sich einklinken kann, und seine Erkenntnisse mit uns teilt, und uns hilft die restlichen Schiffe FS9 tauglich zu machen. :)

    Denn ich denke, dass durch die AI Schiffe, sei es statisch oder dynamisch, die Scenerien, Abflüge und Anflüge erheblich realistischer gemacht werden können.

    Danke,

    Grüße

    Ahmed

    2 Mal editiert, zuletzt von 737 Lover (27. Oktober 2021 11:41)

  • Na, dann werde ich mal einen Versuch machen: Ich denke nicht, dass man die AI-Schiffe, die mehr als 65353 Vertices haben, dynamisch bekommt, jedoch lassen sie sich nach einem Umbau gut statisch nutzen. Gleiches gilt übrigens auch für andere zu konvertierende Szenerie-Objekt, wie Terminals etc. die ja auch eher selten in der Gegend herumfahren.

    Mein Wissen basiert auf den hilfreichen Tipps, die ich dankenswerterweise hier im Forum von Harald, Günther (HGS), Kobus, Greg und von Claus-Peter erhalten habe. Claus-Peter hat auch die Erlaubnis gegeben, dass ich am Schluss seine Erklärung zitieren darf, mit der dann sogar ich es verstanden habe, wie man es macht... https://www.animierte-gifs.net/data/media/1897/animiertes-danke-thank-you-smilies-bild-0003.gif

    Sicherlich gibt es auch andere Wege nach Rom, aber hier ist der Weg, den ich mit Hilfe von Freeware bisher beschritten habe.

    So, und nun ma "Buddha bi de Fische":

    fsscr451uqkkr.jpg

    Hier ist deutlich zu erkennen, dass die MSC-Sinforia tatsächlich zu groß für den MCX ist. Durch Drücken des dritten Icons von links gelangt man zu dem Fenster, welches die Informationen bereit hält. Das bedeutet, wir müssen den "großen Pott" in seine Einzelteile zerlegen, die dann hoffentlich kleiner als 65353 sind. Durch Drücken des obigen Icons (5. von links - roter Pfeil) gelangen wir zum "Hierarchy Editor" und wir sehen, die Sinfonia besteht aus 5 Sätzen (Teilen), wobei der 3. Satz ganz schön fett ist. Wennn das man gut geht?

    fsscr4523xjty.jpg

    In einem ersten Schritt löschen wir nun Teil 3, 4 und 5 (Remove) und schauen mal, ob sich Teil 1 und 2 und zusammen als Objekt (MDL) exportieren lassen. Dazu drücken wir auf "Export Objekt" und nennen die entstehende MDL "ai_msc_sinfonia1.mdl" o.ä.. Im zweiten Schritt laden wir noch mal die MDL des gesamten Schiffes "ai_msc_sinfonia.mdl", löschen dann Part 1 und 2 und hoffen, dass sich alles konvertieren lässt (Part 3 ist ja der recht große Part, der das Ganze eventuell scheitern lässt). Es klappt aber! und wir nennen diese MDL dann "ai_msc_sinfonia2.mdl" ("Export Objekt").

    So, nun suchen wir mal einen schönen Platz im Flusi aus, wo wir die konvertierte MSC Sinfonia gern hätten. In meinem Fall möchte ich sie gern vor Helgoland kreuzen lassen.

    fsscr453sgka1.jpg

    Mit Hilfe der ADE-Datei von EDXH - Helgoland lassen sich wunderbar die Koordinaten bestimmen, wo der Pott im Flusi platziert werden soll (roter Pfeil).

    fsscr454pvj85.jpg

    Dann nehmen wir uns die "ai_msc_sinfonia1.mdl", öffnen sie mit dem MCX und plazieren das Objekt mit Hilfe des blauen Pfeils (siehe roter Pfeil) genau auf den Koordinaten, wo wir es gern hätten. Ein Klick auf "Export scenery" führt dazu, dass dieser Teil des Schiffes nun genau dort zu stehen kommt, wo es soll.

    fsscr455nukuk.jpg

    Entsprechend verfahren wir mit dem zweiten Teil des Schiffes, in dem wir die "ai_msc_Sinfonia2.mdl" in den MCX laden, das Objekt auf genau den selben Koordinaten platzieren, wie Teil 1 und anschließend auch mit "Export scenery" abspeichern. Haben wir alle Zahlen korekt übertragen, müssen Teil 1 und Teil 2 nun im Flusi zusammengefügt als Einheit sichbar werden.

    fsscr45675jhf.jpg

    Es sind dem entsprechend zwei bgl's entstanden und diese platzieren wir in den Ordnern unserer Addon Dateien-Struktur dort (zusammen mit den konvertierten Texturen), wo wir sie gern hätten. Ich habe die Dateien in meinen AS-Helgoland-Ordner geschoben, denn eigentlich braucht die Sinfonia ja nur geladen zu sein, wenn ich auch vor Helgoland herumgondel. Bei Kap Hoorn werde ich die Sinfonia vor Helgoland wohl eher nicht vermissen.

    fsscr457v0kcb.jpg

    Tja - und nun kommt der große Moment, wo der Elefant sein Bein hebt und wo wir unseren Simulator anwerfen... und überprüfen, ob wir alles richtig gemacht haben...

    Aaaah!

    fsscr4588fk7w.jpg

    Abschießend hier nun wie angekündigt die prima Erklärung von Claus-Peter, die ich hier mit seinem Einverständnis veröffentliche darf - Danke https://www.animierte-gifs.net/data/media/1897/animiertes-danke-thank-you-smilies-bild-0003.gif

    Mit einem kleinen Trick kann man praktisch alle MDL-Dateien, die die magische Grenze von 65353 Vertics sprengen, doch noch konvertieren. Wenn Du in der mittleren Funktionsleiste des MCX 1.4 auf den Button "object information" (der mit der kleinen Lupe) klickst erhälst Du für das Objekt Angaben zu den Vertices und Triangles, die für jedes Objekt zueinander in einem individuellen Verhältnis stehen (z.B. 12.909 vertices zu 6.430 triangles = 2,008). Liegt Wert für vertices über 65353 klappt die direkte Konvertierung bekanntermaßen nicht.

    Hier hilft eine Zerlegung in mehrere Teilobjekte, die jeweils weniger als 65353 vertices haben. Dies geschieht mit Hilfe des Buttons "object hierarchy" direkt neben dem blauen Pfeil "object placement". Klickt man auf "object hierarchy" geht der "Hierarchy editor" auf. Dieser enthält eine Vielzahl von Einträgen mit der Bezeichnung "ModelPart", die man einzeln anklicken kann. Dabei wird für jeden "ModelPart" die Anzahl der Triangles angezeigt. Multipliziert mit dem oben ermittelten individuellen Faktor 2,008 ergibt sich daraus der Wert für die Vertices. Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Im vorliegenden Fall dürfen die zu erstellenden Teilobjekte maximal 65353 vertices also ( bei dem Faktor 2,008) 32546 Triangles haben. Jetzt einfach die ModelParts anklicken und die angezeigten Triangles addieren. Wenn der maximale Wert fast erreicht ist, einfach die danach noch angezeigten restlichen ModelParts markieren und mit dem "Remove" Button löschen. Danach das verbleibende verkleinerte Teilobjekt unter dem ursprünglichen Objektnahmen mit einem beliebigen Zusatz als FS2004-BGL abspeichern. Der Zusatz "1-13" z.B. bedeutet, dass ich ein verkleinertes Teilobjekt aus den ModelParts 1 bis 13 erstellt habe. Hat das Originalobjekt z.B. 25 ModelParts so könnte der Zusatz für das Zweite Teilobjekt "14-25" lauten. Nach diesem Prinzip habe ich auch die Datei "GVNP_BUILD_FASE1.BGL" für das Terminal von Praia (s.oben) in die Teilobjekte "GVNP_BUILD_FASE1_1-32.BGL" und "GVNP_BUILD_FASE1_33-35.BGL" zerlegt, die jetzt bei Dir funktionieren sollte.

    Und damit, Gutes Gelingen wünscht

    Dedl https://smilies.4-user.de/include/Fahrzeuge/smilie_car_171.gif

    Wer bekommt was er mag ist erfolgreich, wer mag was er bekommt, ist glücklich. (M. Luther)


    md11---scenery-mapsktkcw.jpg

  • Hello guys.


    Can somebody do me a big favour, please?


    I have accidentally deleted the effect folder of the AI Ship traffic folder of Henrik Nielsen.

    The effect folder contained all necessary fx files for all ships.

    The effect folder was in the P3D package for the AI Ships, released in Sep 2019.

    Unfortunatly the package was deleted.

    Only the MSFS package is availible now, but it doenst contain the fx files.

    So if somebody has downloaded the package, I would appreciate it if I could get the effect folder.


    If you can send me the whole original package (zip file with all ships) via mediafire or so, it would be even better.

    Thank you very much!

    Greetings,

    Ahmed

  • Hallo zusammen,

    Ich hatte im Juni gefragt, ob jemand vielleicht die Effekt Dateien der AI Schiffe von Henrik Nielsen hat, und diese mir vielleicht schicken könnte.

    Da es leider keine Antwort gab, wollte ich noch einmal fragen, ob jemand diese idealerweise vollständig hat und mir sie schicken könnte.

    Ich habe mir von den AI Paketen auf avsim mehrere Effect Dateien mir heruntergeladen. Jedoch sind diese leider nicht vollständig.

    Z.B. benötige ich die Effekt Datei für das Passagierschiff

    SILVERSEA SILVER WHISPER NASSAU

    Danke für eure Hilfe.

  • Hi,

    weil ich sicher bin, dass nicht alle Effects von FSX/P3D in FS9 funktionieren, würde ich lieber einen Effect verwenden, der im FS9 sicher funtioniert.

    Die AI_Asuka verwendet zum Beispiel diese Effects:


    [EFFECTS]
    wake=fx_wake_m
    water=fx_spray1
    dirt=fx_tchdrt
    concrete=fx_AI_smoke_asuka
    touchdown=fx_tchdwn_s, 1


    [SMOKESYSTEM]
    smoke.0=0, -72.0, 0.0, fx_Smoke_asuka.fx,
    smoke.1=0, -265.0, 11.0, fx_spray1.fx,
    smoke.2=0, -265.0, -11.0, fx_spray1.fx,


    Da muß man nur die Entfernungen vom Referenzpunkt für das jeweilige Schiff in der aircraft.cfg ändern und austesten.

    Aber man kann natürlich jeden anderen Effekt, der im FS9 funktioniert, verwenden.

    VG Günther

    Gruß aus Bayern

    Intel Core I5 7500, Gigabyte B250H, 16GB DDR4, NVDIA Geforce GTX 1050TI 4GB

  • Der Unterschied zwischen dem FS9 Effekt und dem dem Effekt in FSX/P3D ist, dass in letzteren alle in einer Datei enthalten sind.

    Das bedeutet, dass Informationen über Wake, Smoke, Light alle zusammen in einer Datei enthalten sind.

    Henrik Nielsen hat für die meisten seiner Schiffe eine eigene Effekt Datei erstellt.

    Diese können sich z.B. untereinander erheblich unterscheiden.

    Die Wellenstraße von einem 400m Containerschiff unterscheidet sich deutlich von kleineren Containerschiffen.

    Sei es in der Breite, Länge, Dauer.

    In jedem Schiffsordner hat Henrik Nielsen eine sim.cfg eingefügt. Diese enthält den Namen der zu verwendenden Effekt Datei.

    Würde ich eine Effekt Datei von einem anderen Schiff nehmen, dann kanm das ziemlich unrealistisch und merkwürdig aussehen.

    Bezüglich Anpassung der Effektpositionen, so kann man die offset Positionen der jeweiligen Effekte in den fx Dateien anpassen.

    Gruß

  • Ich bleibe dabei, dass FSX/P3D Effekte nicht immer in FS9 funktionieren.

    Im FS9 lassen sich Effekte ganz einfach in den Eigenschaften ändern.

    Der FXEditor ist ein Tool, das die Arbeit erleichtert.
    Wenn ich keine Effekte bekäme, die sich ein anderer erarbeitet hat, würde ich mich an die Arbeit machen.

    Aber das ist nun nicht jedermanns Sache.

    Gruß
    Günther

    Gruß aus Bayern

    Intel Core I5 7500, Gigabyte B250H, 16GB DDR4, NVDIA Geforce GTX 1050TI 4GB